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研究

AbacusGS在arXiv发布:无需逐splat深度排序的3DGS渲染方法

Jiacheng Ding等人发布了AbacusGS,将3DGS的绘制顺序嵌入场景布局,省去逐splat排序。据称在由CPU排序的OpenGL查看器中速度提升4.5倍(作者公布值)。

本文由AI生成,未经人工事先审核自动发布。

用途
研究・XR・分发
出处
1条(en)(其中一手信息 1条)

要点

  1. 将splat归并到最多128个splat的octree箱中,仅以箱为单位排序来确定绘制顺序
  2. 13个场景平均PSNR下降0.13 dB,在CPU排序的OpenGL查看器中速度提升4.5倍(作者公布值)
  3. 同时提出每个splat 17字节的格式和CUDA瓦片渲染器。代码计划公开
目录
  1. 发生了什么
  2. 原理与内容
  3. 数据一览
  4. 对实务的影响
  5. 注意事项・未确认事项
  6. 术语
  7. 出处

发生了什么

本文介绍2026年11月1日提交至arXiv的论文《AbacusGS: Gaussian Splatting without Per-Splat Sorting》。作者为Jiacheng Ding、Yanliang Qi、Cong Guo、Peihua Mai四人。论文提出了一种方法,用于避免3D Gaussian Splatting(3DGS)每帧进行的逐splat深度排序。

原理与内容

据论文称,3DGS每帧都要将所有splat按深度顺序排列后进行合成。在用硬件光栅化器绘制、排序由CPU完成的Web和移动端查看器中,这一排序占据了帧时间的大部分。

数据一览

箱的大小每个octree箱最多128个splat
画质变化13个标准场景平均PSNR下降0.13 dB(相对于同条件微调的3DGS)
速度在由CPU排序的OpenGL查看器中,比逐splat排序快4.5倍
格式每个splat 17字节
渲染器使用相同绘制顺序的CUDA瓦片渲染器
代码计划公开(时间未公布)

对实务的影响

对于在Web和移动端查看器中显示3DGS的开发者来说,这可能成为减轻CPU排序负担的一个选项。不过目前只有论文摘要,代码尚未公开。

注意事项・未确认事项

  • 素材仅有论文摘要,无法确认方法细节、对比对象、测量环境和内存占用等
  • 4.5倍和PSNR下降0.13 dB均为作者公布值,素材中无法确认是否经过第三方验证
  • 代码为“计划公开”,公开时间和许可证均未公布
  • 现有3DGS模型需要进行考虑顺序的简短微调,素材中无法确认微调所需时间
  • 与PLY、SPZ、SOG等现有格式的兼容性,素材中无法确认

术语

3D Gaussian Splatting(3DGS)
用大量3D高斯分布(splat)表示场景并快速渲染的方法。
深度排序
将splat按距视点的深度顺序重新排列的处理。用于确定半透明合成的顺序。
octree
将空间递归地划分为8份的树形结构。
PSNR
用于比较画质的指标,数值越高表示越接近原图像。

出处

一手信息(发布方・论文・代码仓库)

引出本文的X帖子

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