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面向 Three.js 的 3DGS 渲染器 Gaussian-Splat-Lite v1.6.1 支持 LCC2 流式加载

Three.js 用 3DGS 渲染器 Gaussian-Splat-Lite 发布 v1.6.1,新增按相机位置分阶段加载 LCC2 格式场景的功能。目前无法从现有材料中确认是否新增了 SH 压缩。

本文由AI生成,未经人工事先审核自动发布。

发布日期
2026.11.02(当地)
用途
研究・制作・基础设施
出处
1条(en)(其中一手信息 1条)

要点

  1. 这是面向 Three.js 的 3DGS 渲染器,同时支持 WebGPU 和 WebGL2
  2. 2026 年 11 月 2 日发布的 v1.6.1 新增了 LCC2 用的流式加载功能
  3. 备受关注的 SH 压缩新增一事,无法从仓库材料中确认
目录
  1. 发生了什么
  2. 原理与内容
  3. 数据一览
  4. 对实务的影响
  5. 如何试用
  6. 注意事项・未确认事项
  7. 术语
  8. 出处

发生了什么

Gaussian-Splat-Lite 是一个在 Three.js 中显示 3D Gaussian Splatting(3DGS)的开源渲染器。许可证为 Apache-2.0,GitHub 星标数为 272,以 npm 包的形式分发。

它可以读取 PLY、SPZ、SOG、RAD 各种格式。对于 RAD、SOG、LCC2 场景,还支持随相机移动加载细节层次(LOD)的流式加载。

v1.6.1 于 2026 年 11 月 2 日发布。发布说明中的新增项目是 LCC2 用的加载管理类 Lcc2StreamScheduler,以及在查看器中打开 LCC2 场景的功能。LCC2 可以通过索引 URL 打开,也可以从包含相关文件的本地文件夹打开。

当天 X 上出现了“为 Web 用 3DGS 转换新增 SH 压缩”的话题。但在已获取的 README 和发布说明中,没有关于 SH 压缩的记述。

原理与内容

使用时,只需在场景中添加一个 GaussianSplatRenderer。想要显示的模型以 SplatMesh 的形式放入场景。使用 WebGPURenderer 时,在 WebGPU 不可用的环境中会自动切换到 WebGL2。传统的 WebGLRenderer 也可以使用。

对于大型场景,使用各格式对应的调度器,共有 RadStreamScheduler、SogStreamScheduler、Lcc2StreamScheduler 三种。它们都以空状态创建,通过 addSource() 添加输入,通过 removeSource(id) 移除。

在绘制循环中调用 update(),就会根据相机位置加载细节。可以设置 splat 数量上限(splatBudget)以及 LOD 切换时的淡入淡出时间(默认 200ms)。

据称 Lcc2StreamScheduler 可以处理包含 SOG、SPZ、PLY 分块的 LCC2 场景,也支持多个输入共享预算的设置、环境加载以及显示淡入淡出。

其他功能包括随机(stochastic)绘制模式。由于会产生噪点,提供了使用实验性神经降噪器进行平滑处理的方式。此外还具备离屏渲染(图像、立方体贴图、环境贴图)、通过 SDF 更改颜色或隐藏,以及在大规模 GIS/ECEF 坐标下放置模型的功能。

数据一览

最新版本v1.6.1(2026-11-02)
许可证Apache-2.0
支持的渲染器WebGPU / WebGL2
读取格式PLY、SPZ、SOG、RAD(LCC2 为流式加载)
流式 LODRAD、SOG、LCC2
所需 Three.js0.187.0 或更高
开发环境Node.js 22.12 及以上、Rust(wasm32-unknown-unknown)
GitHub 星标数272

对实务的影响

对于想在 Web 上展示实拍 3DGS 的创作者和开发者来说,又多了一个可以嵌入现有 Three.js 场景的选择。相机和对象可以按照与其他 Three.js 库相同的流程来处理。

对于大规模室外或设施扫描这类一次性加载会很沉重的场景,LOD 流式加载是实用上的要点。支持 LCC2 之后,可处理的输入范围有所扩大。

由于支持在 GIS/ECEF 坐标下放置模型,想把 3DGS 叠加到地图类或测量类场景中的用途,也可以作为验证候选。不过,实际的精度和性能需要根据所用数据和环境来确认。

如何试用

  1. 在公开演示(gaussian-splat-lite.vercel.app)中,拖入手头的 PLY 或 SPZ 文件,确认显示效果。
  2. 通过 npm install gaussian-splat-lite three 安装。需要 Three.js 0.187.0 或更高版本。
  3. 用快速入门的代码分别试用 WebGPU 和 WebGL2,比较显示效果和速度。
  4. 将大型场景转换为 RAD、SOG、LCC2 中的任一格式,并用对应的调度器加载。调整 splatBudget 观察负载。

注意事项・未确认事项

  • X 上“新增 SH 压缩”的话题,在已获取的 README 和 v1.6.1 发布说明中无法确认。可能存在于其他版本或提交中,但仅凭现有材料无法判断。
  • SH(球谐函数)是表示颜色随观察角度变化的系数。压缩的方式、效果和支持的格式尚未公布。
  • 材料中没有渲染速度、内存使用量以及与其他库的性能对比数值。
  • 神经降噪器被明确标注为实验性功能。随机绘制是会产生噪点的模式,默认为带排序的 alpha 混合。
  • 据称 LCC2 规格的详细信息以及支持的数据范围记载于 docs/Lcc2StreamScheduler.md。本次材料中未确认其内容。
  • 开发侧的构建需要 Rust 和 wasm 工具链。仅作为使用方的话,通过 npm 即可安装。

术语

3D Gaussian Splatting(3DGS)
用大量半透明椭球体(高斯)表示实拍场景并进行高速渲染的技术。
LOD(细节层次)
根据与相机的距离等切换数据精细程度的机制。
SH(球谐函数)
在 3DGS 中表示随观察方向变化的颜色差异的系数。这部分数据量容易变大。
SPZ / SOG / RAD / LCC2
3DGS 数据格式的名称。SPZ、SOG、RAD、LCC2 的详细规格在本材料中未确认。
WebGPU / WebGL2
在浏览器中使用 GPU 进行绘制的 API。WebGPU 是新一代标准。

出处

一手信息(发布方・论文・代码仓库)

引出本文的X帖子

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