01ツール
CoSTAR National LabがUnreal Engine 5.7以降向けプラグインStarLightGSをMITライセンスのベータ版で公開しました。3DGSをGBufferに描画し、エンジン標準のライトと影で再照明します。
実務への影響ゲームや映像制作で、実写から作った3DGSを動的なライティングの中に置けるようになります。昼夜の切り替えや、ライトを動かすバーチャルプロダクションの試作で、3DGSを背景の焼き込み絵ではなく、シーンの一部として扱う選択肢が増えます。\n\nMITライセンスのプラグインとして公開されているため、社内ツールへの組み込みや改造もしやすい形です。ただし再照明用PLYを作る学習側は非商用限定のため、商用案件では素材の作り方を別に検討する必要があります。
出典:github.com ほか1件続きを読む
02ツール
WallGSはUnreal Engine 5.3〜5.8向けのGaussian Splatレンダラーで、PLY・SOG、4DGS、Quest対応、コリジョン生成を備えます。上位版のWallGS Proにはリライティング等が加わります。
実務への影響UEでのリアルタイム制作では、スキャン結果を通常のメッシュやキャラクターと同じシーンに置けるかが実務上の論点です。WallGSは、被写界深度やLumen反射との連携、コリジョン生成を用意しています。実写スキャンを使うゲーム、バーチャルプロダクション、VR体験の試作で、検証の選択肢が増えます。
出典:wall.gs ほか1件続きを読む
03研究
speridlabsが、物体の画像1枚から3D Gaussian Splattingの.plyを生成するモデル「Idol」をHugging Faceで公開しました。VRAM 7.2GBで動作し、SDKも用意されています。
実務への影響ゲームやXR、プロトタイプ制作では、1枚の画像から3DGSの素材を短時間で作る選択肢が増えます。出力は標準的な.plyなので、既存のSplatビューアや変換ツールに渡しやすい形式です。
出典:huggingface.co続きを読む
04研究
Yibin Zhao氏らがOctreeSplatを発表しました。シーンごとの最適化なしで、場所ごとの複雑さに応じてガウス数を配分する手法で、プリミティブ数の削減をうたっています。
実務への影響ガウス数を抑えられれば、データ量や描画負荷の軽減につながる可能性があります。Webやモバイルでの配信を考える場合に注目できる方向性です。
出典:arxiv.org続きを読む