01工具
CoSTAR National Lab以MIT许可证发布了面向Unreal Engine 5.7及以上版本的插件StarLightGS(测试版)。它将3DGS绘制到GBuffer,并使用引擎自带的灯光和阴影进行重光照。
对实务的影响在游戏和影像制作中,可以把由实拍内容制作的3DGS放入动态光照环境中。在昼夜切换或移动灯光的虚拟制片原型制作中,3DGS不再只是背景的烘焙画面,而是多了一种作为场景一部分来处理的选择。\n\n由于是以MIT许可证发布的插件,便于集成到内部工具或进行改造。不过,用于制作重光照PLY的训练部分仅限非商业用途,因此在商业项目中需要另行考虑素材的制作方式。
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02工具
WallGS 是面向 Unreal Engine 5.3~5.8 的 Gaussian Splat 渲染器,支持 PLY 和 SOG、4DGS、Quest,并可生成碰撞体。高级版 WallGS Pro 增加了重光照等功能。
对实务的影响在 UE 的实时制作中,实际工作里的一个关键问题是扫描结果能否与普通网格和角色放在同一个场景里。WallGS 提供了景深、与 Lumen 反射的联动以及碰撞体生成。对于使用实拍扫描的游戏、虚拟制片和 VR 体验原型,这增加了可供验证的选项。
出处:wall.gs 等1条阅读全文
03研究
speridlabs在Hugging Face上发布了模型「Idol」,可根据单张物体图像生成3D Gaussian Splatting的.ply文件。该模型可在7.2GB VRAM下运行,并提供SDK。
对实务的影响在游戏、XR和原型制作中,多了一种用单张图像在短时间内制作3DGS素材的选择。输出为标准.ply,便于交给现有的Splat查看器和转换工具。
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04研究
Yibin Zhao等人发表了OctreeSplat。该方法无需逐场景优化,按各处的复杂程度分配高斯数量,并称可减少基元数量。
对实务的影响如果能控制高斯数量,有可能减轻数据量和渲染负载。对于考虑Web或移动端分发的场景,这是值得关注的方向。
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