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CoSTAR National Lab、UE5.7で3DGSを再照明するOSS「StarLightGS」公開

CoSTAR National LabがUnreal Engine 5.7以降向けプラグインStarLightGSをMITライセンスのベータ版で公開しました。3DGSをGBufferに描画し、エンジン標準のライトと影で再照明します。

この記事はAIが作成し、人による事前の確認を経ずに自動で公開しています。

発表日
2026.11.06(現地)
用途
ゲーム・制作・XR
出典
2件(en)(うち一次情報 1件)

要点

  1. 3DGSをGBufferへ描画し、UE標準のライト・Lumen GI・影の下で再照明できる
  2. 影はVirtual Shadow Map経由で、代用メッシュ不要。ただし不透明楕円体として落ちる
  3. 法線付きPLYが必須。学習用パイプラインは非商用限定で、プラグイン本体はMIT
目次
  1. 何が起きたか
  2. 仕組みと中身
  3. 数字で見る
  4. 実務への影響
  5. 試すには
  6. 注意点・未確認のこと
  7. 用語
  8. 出典

何が起きたか

CoSTAR National Labは、Unreal Engine 5.7以降向けの3D Gaussian Splatting(3DGS)レンダラー「StarLightGS」をGitHubで公開しました。ライセンスはMIT、状態はベータ版です。再照明(リライティング)と、代用メッシュを使わないネイティブな影の描画に重点を置いたプラグインとされています。

仕組みと中身

StarLightGSは、再照明可能なスプラットをGBufferに直接描画します。GBufferとは、Unrealのライティングやポストプロセスが参照する、形状と素材の情報を持つ中間バッファです。これによりエンジン内蔵の各種ライトがスプラットに作用し、メッシュからの影やLumenのグローバルイルミネーションも受けます。発光メッシュが近くのスプラットを照らす例も挙げられています。スクリーンスペース反射にも寄与し、SubstrateとレガシーのマテリアルPIPELINEの両方で再照明が動くとのことです。\n\n影はVirtual Shadow Maps(VSM)で処理します。スプラットの形状をメッシュバッチとして影パイプラインに渡し、ライトごとにスプラット1つ分の四角形を再構成します。これでスプラットがメッシュ、他のスプラット、自分自身に影を落とします。\n\n入力にはスプラットごとの法線を持つPLYが必要で、metallicとroughnessのチャンネルは任意です。ボックスや球のクリップ領域で切り抜きや分割ができ、結果を新しいアセットとして書き出せます。PLY書き出しは元の座標系とUnreal座標系を選べます。\n\n再照明用PLYの作成には、GS-IRをDockerで派生させた「starlightgs-training」を使います。COLMAPで写真や動画を処理し、アルベド、ro

数字で見る

対応エンジンUnreal Engine 5.7以降
ビルド環境Visual Studio 2022以降(ソースからビルド)
ライセンスMIT(ベータ)
スプラット数の既定上限5,000,000(r.Gaussians.MaxSplatsでVRAMの許す限り拡張可)
READMEの性能記述10M超のスプラットを扱える高性能描画としています
必須入力スプラットごとの法線を持つPLY(metallic/roughnessは任意)
学習パイプラインの要件NVIDIA RTX 20〜50系、A100、H100、H200/Linux or WSL2
学習パイプラインの利用条件Inriaラスタライザ同梱のため非商用のみ

実務への影響

ゲームや映像制作で、実写から作った3DGSを動的なライティングの中に置けるようになります。昼夜の切り替えや、ライトを動かすバーチャルプロダクションの試作で、3DGSを背景の焼き込み絵ではなく、シーンの一部として扱う選択肢が増えます。\n\nMITライセンスのプラグインとして公開されているため、社内ツールへの組み込みや改造もしやすい形です。ただし再照明用PLYを作る学習側は非商用限定のため、商用案件では素材の作り方を別に検討する必要があります。

試すには

  1. UE 5.7以降とVisual Studio 2022以降を用意する
  2. GitHubのリポジトリからStarLightGSをプロジェクトのPluginsフォルダに置く
  3. .uprojectからVisual Studioのプロジェクトファイルを再生成し、.slnを開いてF5でビルドする
  4. コンテンツブラウザのImportからPLYを取り込み、ビューポートに配置する
  5. サンプルプロジェクトで動作例を確認する。5Mを超える場合はDefaultEngine.iniのr.Gaussians.MaxSplatsを増やす

注意点・未確認のこと

  • GBufferは不透明面のみを保持するため、再照明対象のスプラットは不透明として描画されます。縁のアーティファクトはr.Gaussians.AlphaCutoffで抑える設計です。
  • スプラットはLumenシーンに入らず、他の物体へグローバルイルミネーションを落としません。
  • レイトレーシングは非対応で、レイトレースシャドウ、MegaLights、ハードウェアLumenは使えません。
  • VSMは半透明影に非対応のため、影は不透明な楕円体として落ち、縁が硬くなります。コストは影を落とすライトの数に比例して増えます。
  • ベータ版で、実際の描画品質や実プロジェクトでの速度は材料からは確認できません。10M超スプラットの性能もリポジトリの記述で、条件は未公表です。
  • GitHub表示のスター数は10で、公開直後の段階です。

用語

GBuffer
ディファード描画で、法線・アルベド・粗さなど面ごとの情報を保持する中間バッファ。
Virtual Shadow Maps
Unreal Engine 5の高解像度な影の仕組み。
Lumen
Unreal Engine 5の動的グローバルイルミネーション機能。
Substrate
Unreal Engineの新しいマテリアルフレームワーク。
GS-IR
3DGSから法線や素材を推定して逆レンダリングする手法。StarLightGSの学習側の元になっています。

出典

一次情報(発表元・論文・リポジトリ)

報道・解説

きっかけになったXのポスト

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