WallGS、UE5で3DGS・4DGSを描画するプラグインをFabで公開
WallGSはUnreal Engine 5.3〜5.8向けのGaussian Splatレンダラーで、PLY・SOG、4DGS、Quest対応、コリジョン生成を備えます。上位版のWallGS Proにはリライティング等が加わります。
この記事はAIが作成し、人による事前の確認を経ずに自動で公開しています。
- 用途
- ゲーム・XR・制作
- 出典
- 2件(en)(うち一次情報 2件)
要点
- UE5上で3DGSと4DGSをネイティブ描画し、PLYとSOG v2を読み込めるプラグインです。
- Windows・PCVR・Android・Meta Questに対応し、空間LODやDLSSなど負荷調整の機能を備えます。
- 投稿が触れた「カラーメッシュ生成」は材料で確認できず、確認できたのはコリジョン用メッシュ生成です。
何が起きたか
WallGSは、Unreal Engine 5.3〜5.8でGaussian Splat(3DGS)を描画するプラグインです。公式サイトによると、通常版のWallGSと上位版のWallGS Proの2エディションがあり、どちらもFabで入手できます。開発者は公式ページ上でWalhar Gohar氏と記載されています。
仕組みと中身
WallGSは、既存のGaussian Splatアセットを描画する専用レンダラーです。写真や動画から学習・生成する機能はなく、公式ページもその点を明記しています。
数字で見る
| 対応エンジン | Unreal Engine 5.3〜5.8 |
|---|---|
| 対応形式 | SOG v2、バイナリ・リトルエンディアンPLY(3DGS/4DGSシーケンス) |
| 対応環境 | Windows/PCVR、Android/Meta Quest(Vulkan・OpenXR) |
| 両エディション共通 | 3DGS・4DGS描画、LOD制御、コリジョン生成 |
| Proのみ | リライティング(実験的)、Lumenスクリーントレース反射、ランタイムインポート/高度なビューア、高度な4DGS制御、カリングボリューム、確率的レンダリング |
| インポート速度(発表値) | 5シーン平均でNanoGS比10.3倍高速、UAssetサイズは36%小さい |
| 最大テストシーン(発表値) | 33M splatのSOGを42秒で取り込み |
| ビューポート動画 | 1920×1080、1500万splatのシーン |
| Win64の制約 | Deferred Renderingが必要(Forward Shading非対応) |
実務への影響
UEでのリアルタイム制作では、スキャン結果を通常のメッシュやキャラクターと同じシーンに置けるかが実務上の論点です。WallGSは、被写界深度やLumen反射との連携、コリジョン生成を用意しています。実写スキャンを使うゲーム、バーチャルプロダクション、VR体験の試作で、検証の選択肢が増えます。
試すには
- Windows版またはMeta Quest APKの無料デモを公式サイトから入手し、手元のPLY/SOGを読み込んで動作を確認する。
- Fabのページで通常版とProの機能差を確認し、必要な機能(リライティング、ランタイムインポート等)に合う版を選ぶ。
- UE上で空間LODのプロファイルを切り替え、stat wallgsで描画負荷を確認する。
注意点・未確認のこと
- X投稿は「3DGSからカラーメッシュを生成する機能」に触れていましたが、材料で確認できたのはコリジョン用Static Mesh生成だけです。色付きメッシュの生成機能は材料からは確認できません。
- 公式ページによれば、自動生成されるコリジョンは見た目のスキャンの近似であり、手作業で作る水密な制作用メッシュではありません。
- ベンチマークは開発者による発表値です。比較対象はNanoGSで、33M SOGのシーンはNanoGS側が.SOG非対応のためデータがありません。測定環境の詳細は材料に書かれていません。
- リライティングは実験的機能と記載されています。
- 価格、最終更新日、変更履歴は材料から確認できません。Fabの評価は1件のみです。
- Win64ではDeferred Renderingが必須です。性能はハードウェアや解像度、データ規模に依存するとされています。
用語
- SOG
- Gaussian Splatを圧縮して持ち運びやすくしたファイル形式。このプラグインはv2に対応します。
- 4DGS
- 時間とともに変化するGaussian Splat。フレームごとのデータを再生して動きを表現します。
- Lumen
- Unreal Engine 5のリアルタイムなグローバルイルミネーションと反射の仕組みです。
- 空間LOD
- 空間的に分けた塊ごとに、遠くのsplat密度を下げて描画負荷を減らす手法です。
出典
一次情報(発表元・論文・リポジトリ)
- WallGS & WallGS Pro | Gaussian Splats for Unreal Engine 5WallGS(wall.gs)・en
- WallGS Pro - Gaussian Splat RendererFab.com(fab.com)・en
きっかけになったXのポスト
- @WalharG のポストをXで見るx.com
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