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WallGS、UE5で3DGS・4DGSを描画するプラグインをFabで公開

WallGSはUnreal Engine 5.3〜5.8向けのGaussian Splatレンダラーで、PLY・SOG、4DGS、Quest対応、コリジョン生成を備えます。上位版のWallGS Proにはリライティング等が加わります。

この記事はAIが作成し、人による事前の確認を経ずに自動で公開しています。

用途
ゲーム・XR・制作
出典
2件(en)(うち一次情報 2件)

要点

  1. UE5上で3DGSと4DGSをネイティブ描画し、PLYとSOG v2を読み込めるプラグインです。
  2. Windows・PCVR・Android・Meta Questに対応し、空間LODやDLSSなど負荷調整の機能を備えます。
  3. 投稿が触れた「カラーメッシュ生成」は材料で確認できず、確認できたのはコリジョン用メッシュ生成です。
目次
  1. 何が起きたか
  2. 仕組みと中身
  3. 数字で見る
  4. 実務への影響
  5. 試すには
  6. 注意点・未確認のこと
  7. 用語
  8. 出典

何が起きたか

WallGSは、Unreal Engine 5.3〜5.8でGaussian Splat(3DGS)を描画するプラグインです。公式サイトによると、通常版のWallGSと上位版のWallGS Proの2エディションがあり、どちらもFabで入手できます。開発者は公式ページ上でWalhar Gohar氏と記載されています。

仕組みと中身

WallGSは、既存のGaussian Splatアセットを描画する専用レンダラーです。写真や動画から学習・生成する機能はなく、公式ページもその点を明記しています。

数字で見る

対応エンジンUnreal Engine 5.3〜5.8
対応形式SOG v2、バイナリ・リトルエンディアンPLY(3DGS/4DGSシーケンス)
対応環境Windows/PCVR、Android/Meta Quest(Vulkan・OpenXR)
両エディション共通3DGS・4DGS描画、LOD制御、コリジョン生成
Proのみリライティング(実験的)、Lumenスクリーントレース反射、ランタイムインポート/高度なビューア、高度な4DGS制御、カリングボリューム、確率的レンダリング
インポート速度(発表値)5シーン平均でNanoGS比10.3倍高速、UAssetサイズは36%小さい
最大テストシーン(発表値)33M splatのSOGを42秒で取り込み
ビューポート動画1920×1080、1500万splatのシーン
Win64の制約Deferred Renderingが必要(Forward Shading非対応)

実務への影響

UEでのリアルタイム制作では、スキャン結果を通常のメッシュやキャラクターと同じシーンに置けるかが実務上の論点です。WallGSは、被写界深度やLumen反射との連携、コリジョン生成を用意しています。実写スキャンを使うゲーム、バーチャルプロダクション、VR体験の試作で、検証の選択肢が増えます。

試すには

  1. Windows版またはMeta Quest APKの無料デモを公式サイトから入手し、手元のPLY/SOGを読み込んで動作を確認する。
  2. Fabのページで通常版とProの機能差を確認し、必要な機能(リライティング、ランタイムインポート等)に合う版を選ぶ。
  3. UE上で空間LODのプロファイルを切り替え、stat wallgsで描画負荷を確認する。

注意点・未確認のこと

  • X投稿は「3DGSからカラーメッシュを生成する機能」に触れていましたが、材料で確認できたのはコリジョン用Static Mesh生成だけです。色付きメッシュの生成機能は材料からは確認できません。
  • 公式ページによれば、自動生成されるコリジョンは見た目のスキャンの近似であり、手作業で作る水密な制作用メッシュではありません。
  • ベンチマークは開発者による発表値です。比較対象はNanoGSで、33M SOGのシーンはNanoGS側が.SOG非対応のためデータがありません。測定環境の詳細は材料に書かれていません。
  • リライティングは実験的機能と記載されています。
  • 価格、最終更新日、変更履歴は材料から確認できません。Fabの評価は1件のみです。
  • Win64ではDeferred Renderingが必須です。性能はハードウェアや解像度、データ規模に依存するとされています。

用語

SOG
Gaussian Splatを圧縮して持ち運びやすくしたファイル形式。このプラグインはv2に対応します。
4DGS
時間とともに変化するGaussian Splat。フレームごとのデータを再生して動きを表現します。
Lumen
Unreal Engine 5のリアルタイムなグローバルイルミネーションと反射の仕組みです。
空間LOD
空間的に分けた塊ごとに、遠くのsplat密度を下げて描画負荷を減らす手法です。

出典

一次情報(発表元・論文・リポジトリ)

きっかけになったXのポスト

この記事は、AIが出典(一次情報)をもとに日本語で作成し、人による事前の確認を経ずに、出典との照合などの自動の検査を通ったものを公開しています(AIの利用について)。数値や仕様は発表元の情報で、当社が独自に検証したものではありません。詳しくは原典をご確認ください。誤りのご指摘はお問い合わせからお願いします。確認のうえ速やかに訂正します。

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