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6种Web端3DGS渲染器实测对比,步骤与代码以MIT协议公开

一项针对6种渲染器(共9个后端)的基准测试已经公开,涉及Spark、PlayCanvas、SuperSplat Viewer、Radix等,使用约1400万splat级别的PLY进行比较。项目还附带复现用的测试框架,以及可用自己的模型试测的浏览器版实验页面。

本文由AI生成,未经人工事先审核自动发布。

发布日期
2026.09.24(当地)
用途
研究・制作・基础设施
出处
3条(en)(其中一手信息 3条)

要点

  1. 在WebGL2/WebGPU共9个后端上,测量了Spark、Radix、PlayCanvas Engine、SuperSplat Viewer、Gaussian Splat Lite和Aholo Viewer
  2. 以原始尺寸加载最多约1447万splat的PLY(SH3),在3024×1964像素下渲染并测量
  3. 代码采用MIT协议。同时公开可在本地设备上试测PLY/SPZ的实验页面,以及JSON/CSV格式的结果
目录
  1. 发生了什么
  2. 原理与内容
  3. 数据一览
  4. 对实务的影响
  5. 如何试用
  6. 注意事项・未确认事项
  7. 术语
  8. 出处

发生了什么

根据README,每个模型×后端独立测量3次,共81次、432个性能组。指标为FPS以及帧间隔的P50/P95,内存和排序延迟另有定义。网站对启用深度排序的渲染,与接近无排序的随机(stochastic)渲染分别进行了排名。网站上还可获取摘要JSON和表格CSV。

原理与内容

在用自己的数据试测的实验页面(/test/)中,可以拖入PLY或SPZ,或指定已允许CORS的URL。文件在本地设备内处理,SPZ会在本地转换为PLY。可选择分辨率(720p~4K)、轮数、测量秒数和相机,结果可导出为JSON或PDF。

数据一览

对象渲染器Spark 2.4.0 / Radix 0.0.1 / PlayCanvas 2.24.0-beta.30 / SuperSplat Viewer 1.42.0 / Gaussian Splat Lite 1.6.2 / Aholo Viewer
输入(splat数量)Elevator 2,796,503 / HotelFareza 12,202,010 / WillaGlobalPoland 14,469,103
渲染条件3024×1964px,垂直FOV 45°,near 0.1,far 3000,SH3,无LOD
测量设备MacBook Pro 14,Apple M5 Pro(16核GPU),48GiB,macOS 26.7,Chrome 156
测量次数每个模型×后端独立3次(81次,432组)
Three.jsGaussian Splat Lite和Spark为r187,Radix为r186(因WebGPU端与r187不兼容)
许可证基准测试代码为MIT(各渲染器沿用其原有许可证)

对实务的影响

页面明确指出,排序键的精度和异步排序的延迟可能影响画面表现。文中记载,相邻的splat共用同一个键时,alpha混合的结果可能发生变化。因此不仅要看FPS,还需要确认画质方面。

如何试用

  1. 按照GitHub的README执行npm ci和npm run dev,在本地打开/test/
  2. 加载手头的PLY或SPZ,确定分辨率、轮数和采样时间
  3. 同时运行静止和环绕(orbit)两种测试,确认FPS和P50/P95,并保存为JSON/PDF
  4. 在相同的模型、相机、物理分辨率和浏览器设置下进行比较。README也提醒要统一这些条件

注意事项・未确认事项

  • 结果仅来自一台Mac(Apple M5 Pro、Chrome 156)。Windows/NVIDIA、移动端和其他浏览器上的排名,无法从现有材料中确认。
  • PlayCanvas和SuperSplat Viewer的WebGPU排序被描述为“在这款Apple GPU上为4位radix”,可能因GPU而异。
  • 页面明确说明,各实现的管线和有效splat数量不同,这并不是在相同输入下对算法的比较。
  • 图像对比中的MAE/PSNR,是与各后端自身排序后图像之间的差异。据称它并不是衡量画质优劣的指标。
  • Aholo Viewer仅支持WebGL2(因为npm包中没有公开的WebGPU渲染器)。随机渲染仅针对PlayCanvas WebGPU和Gaussian Splat Lite这两个后端。
  • 基准测试方面的表述存在不一致。README中“Eight backends”和“nine backends”并存,开头的比较对象列表中也没有Aholo Viewer。GitHub发布版v1.0.0的说明为“24次、180组”,与README中的“81次、432组”不同。哪一个是最新的,无法从材料中确认。
  • GitHub仓库在公开时的star数为4,规模较小,是否有第三方进行复现或验证,无法从材料中确认。
  • 材料中不包含各项FPS数值和排名,因此本文不对优劣作出评述。

术语

3D Gaussian Splatting(3DGS)
用大量椭圆形高斯分布(splat)表示场景,并可快速渲染的3D表示方法。
splat排序
为进行透明度合成,在渲染前将splat按离视点由远到近或由近到远排列的处理。
radix排序
按位(bit)拆分键值进行排序的整数排序方法。GPU和Worker中都会使用。
随机(stochastic)渲染
用随机采样代替排序来处理透明度的方式。会产生噪点,因此多用后处理来弥补。
WebGPU / WebGL2
从浏览器调用GPU的API。WebGPU较新,可使用计算着色器。
SH3
三阶球谐函数,用系数表示颜色随观察角度的变化。会增加数据量。
P50/P95
帧间隔的中位数,以及较慢一侧5%的分界值。后者可作为卡顿程度的参考。

出处

一手信息(发布方・论文・代码仓库)

引出本文的X帖子

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