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6种Web端3DGS渲染器实测对比,步骤与代码以MIT协议公开
一项针对6种渲染器(共9个后端)的基准测试已经公开,涉及Spark、PlayCanvas、SuperSplat Viewer、Radix等,使用约1400万splat级别的PLY进行比较。项目还附带复现用的测试框架,以及可用自己的模型试测的浏览器版实验页面。
本文由AI生成,未经人工事先审核自动发布。
- 发布日期
- 2026.09.24(当地)
- 用途
- 研究・制作・基础设施
- 出处
- 3条(en)(其中一手信息 3条)
要点
- 在WebGL2/WebGPU共9个后端上,测量了Spark、Radix、PlayCanvas Engine、SuperSplat Viewer、Gaussian Splat Lite和Aholo Viewer
- 以原始尺寸加载最多约1447万splat的PLY(SH3),在3024×1964像素下渲染并测量
- 代码采用MIT协议。同时公开可在本地设备上试测PLY/SPZ的实验页面,以及JSON/CSV格式的结果
发生了什么
根据README,每个模型×后端独立测量3次,共81次、432个性能组。指标为FPS以及帧间隔的P50/P95,内存和排序延迟另有定义。网站对启用深度排序的渲染,与接近无排序的随机(stochastic)渲染分别进行了排名。网站上还可获取摘要JSON和表格CSV。
原理与内容
在用自己的数据试测的实验页面(/test/)中,可以拖入PLY或SPZ,或指定已允许CORS的URL。文件在本地设备内处理,SPZ会在本地转换为PLY。可选择分辨率(720p~4K)、轮数、测量秒数和相机,结果可导出为JSON或PDF。
数据一览
| 对象渲染器 | Spark 2.4.0 / Radix 0.0.1 / PlayCanvas 2.24.0-beta.30 / SuperSplat Viewer 1.42.0 / Gaussian Splat Lite 1.6.2 / Aholo Viewer |
|---|---|
| 输入(splat数量) | Elevator 2,796,503 / HotelFareza 12,202,010 / WillaGlobalPoland 14,469,103 |
| 渲染条件 | 3024×1964px,垂直FOV 45°,near 0.1,far 3000,SH3,无LOD |
| 测量设备 | MacBook Pro 14,Apple M5 Pro(16核GPU),48GiB,macOS 26.7,Chrome 156 |
| 测量次数 | 每个模型×后端独立3次(81次,432组) |
| Three.js | Gaussian Splat Lite和Spark为r187,Radix为r186(因WebGPU端与r187不兼容) |
| 许可证 | 基准测试代码为MIT(各渲染器沿用其原有许可证) |
对实务的影响
页面明确指出,排序键的精度和异步排序的延迟可能影响画面表现。文中记载,相邻的splat共用同一个键时,alpha混合的结果可能发生变化。因此不仅要看FPS,还需要确认画质方面。
如何试用
- 按照GitHub的README执行npm ci和npm run dev,在本地打开/test/
- 加载手头的PLY或SPZ,确定分辨率、轮数和采样时间
- 同时运行静止和环绕(orbit)两种测试,确认FPS和P50/P95,并保存为JSON/PDF
- 在相同的模型、相机、物理分辨率和浏览器设置下进行比较。README也提醒要统一这些条件
注意事项・未确认事项
- 结果仅来自一台Mac(Apple M5 Pro、Chrome 156)。Windows/NVIDIA、移动端和其他浏览器上的排名,无法从现有材料中确认。
- PlayCanvas和SuperSplat Viewer的WebGPU排序被描述为“在这款Apple GPU上为4位radix”,可能因GPU而异。
- 页面明确说明,各实现的管线和有效splat数量不同,这并不是在相同输入下对算法的比较。
- 图像对比中的MAE/PSNR,是与各后端自身排序后图像之间的差异。据称它并不是衡量画质优劣的指标。
- Aholo Viewer仅支持WebGL2(因为npm包中没有公开的WebGPU渲染器)。随机渲染仅针对PlayCanvas WebGPU和Gaussian Splat Lite这两个后端。
- 基准测试方面的表述存在不一致。README中“Eight backends”和“nine backends”并存,开头的比较对象列表中也没有Aholo Viewer。GitHub发布版v1.0.0的说明为“24次、180组”,与README中的“81次、432组”不同。哪一个是最新的,无法从材料中确认。
- GitHub仓库在公开时的star数为4,规模较小,是否有第三方进行复现或验证,无法从材料中确认。
- 材料中不包含各项FPS数值和排名,因此本文不对优劣作出评述。
术语
- 3D Gaussian Splatting(3DGS)
- 用大量椭圆形高斯分布(splat)表示场景,并可快速渲染的3D表示方法。
- splat排序
- 为进行透明度合成,在渲染前将splat按离视点由远到近或由近到远排列的处理。
- radix排序
- 按位(bit)拆分键值进行排序的整数排序方法。GPU和Worker中都会使用。
- 随机(stochastic)渲染
- 用随机采样代替排序来处理透明度的方式。会产生噪点,因此多用后处理来弥补。
- WebGPU / WebGL2
- 从浏览器调用GPU的API。WebGPU较新,可使用计算着色器。
- SH3
- 三阶球谐函数,用系数表示颜色随观察角度的变化。会增加数据量。
- P50/P95
- 帧间隔的中位数,以及较慢一侧5%的分界值。后者可作为卡顿程度的参考。
出处
一手信息(发布方・论文・代码仓库)
- 3DGS Renderer Bench · Retina3dgs-renderer-bench.vercel.app(3dgs-renderer-bench.vercel.app)・en
- 3DGS Renderer Bench(ブラウザラボ)3dgs-renderer-bench.vercel.app(3dgs-renderer-bench.vercel.app)・en
- WilliamLiu-1997/3dgs-renderer-benchGitHub(github.com)・en
引出本文的X帖子
- 在X上查看@lyzzz97的帖子x.com
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