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Unity 3DGS 查看器升级至 2.0:可直接读取 PLY/SPZ,并支持 SPZ 4

aras-p 开发的 Unity 3DGS 渲染开源项目发布 v2.0.0。该版本取消了资源创建步骤,可直接读取 PLY/SPZ,并新增无需排序的随机(stochastic)渲染。

本文由AI生成,未经人工事先审核自动发布。

发布日期
2026.11.02(当地)
用途
工具・制作・XR
出处
1条(en)(其中一手信息 1条)

要点

  1. 无需转换资源即可直接读取 PLY 和 SPZ(版本 1 至 4),可通过 StreamingAssets、路径或 URL 指定
  2. 新增多个 splat 的全局排序,以及无需排序的随机(stochastic)渲染选项
  3. 作者表示截至 2026 年 11 月不计划进行大规模后续开发,支持的平台也有限
目录
  1. 发生了什么
  2. 原理与内容
  3. 数据一览
  4. 对实务的影响
  5. 如何试用
  6. 注意事项・未确认事项
  7. 术语
  8. 出处

发生了什么

在 Unity 中渲染 3D Gaussian Splatting(3DGS)的 MIT 许可开源项目“UnityGaussianSplatting”于 2026 年 11 月 2 日发布了 v2.0.0。作者为 aras-p,其在发布说明中解释称,由于对整体结构做了大幅重组,因此升级了主版本号。

最大的变化是取消了以往“创建 Gaussian 资源”的步骤,可直接使用 3DGS 的 .ply 和 .spz 文件。SPZ 是 Scaniverse 公开的格式,此次还支持了使用 zstd 压缩数据流的 SPZ 4。根据 README,读取来源可以是相对于 StreamingAssets 的路径、文件系统(相对路径或绝对路径)或 URL 之一。

在渲染方面,新增了全局排序,可对相互重叠的多个 splat 对象正确排序并合成。此外,渲染选项不再按每个 splat 设置,而是变为整个场景的设置,通过 GaussianSplatRenderingOptions 组件切换。除了原有的排序+alpha 混合之外,还可选择不使用排序的随机渲染。

另一方面,splat 编辑工具已被删除。作者表示,SuperSplat Editor 等外部工具更易用,功能也更多。README 中还写道,截至 2026 年 11 月,不计划进行大规模的追加开发。

原理与内容

随机渲染是一种使用带噪声的 alpha 测试和深度写入、且不进行排序的方式。根据 README,可选择多种时间方向(temporal)的滤波器。发布说明中解释称,不使用滤波器时噪声较多,但随着帧数推进噪声会减少,最终基本收敛到常规结果。

原有的排序+混合方式仍为默认设置。GPU 排序使用了 Thomas Smith 提供的 DeviceRadixSort 代码。SPZ 4 的 zstd 解压使用的是将 TinyZZZ 的 Zstandard 解码器移植到 C#/Burst 的版本。

PLY 须为二进制格式,且与 splat 相关的属性必须全部为普通 float。SPZ 支持版本 1 至 4、SH(球谐函数)阶数 0 至 3,但已做抗锯齿处理的文件会带警告读取,SPZ 的扩展不受支持。

数据一览

许可证MIT(代码部分)
最新版本v2.0.0(2026-11-02)
支持的文件3DGS 格式的二进制 PLY、SPZ v1–4(SH 阶数 0–3)
已验证的 APID3D12、Metal、Vulkan(不支持 DX11)
Unity 版本(README 记载)BiRP:2022.3,URP/HDRP:6000.0。另记载 6000.3、6000.6、7000.0 应该也可运行
运行时内存(无 SH)每个 splat 28 字节(SH 阶数 1/2/3 时为 36/48/60 字节)
渲染时额外的 GPU 内存排序+混合为每个 splat 44 字节,随机方式为每个 splat 28 字节
性能示例(bicycle,610 万 splat,1200x797)RTX 3080 Ti:6.3ms(158FPS),Apple M4 Max(Metal):12.8ms(78FPS)

对实务的影响

对于在 Unity 中处理 3DGS 的制作现场,只需放入 PLY/SPZ 即可显示,因此用于确认的查看器和原型的准备会更简单。对于先在其他工具中编辑扫描结果、再带入 Unity 的流程,也被认为比较契合。

SPZ 被用作 3DGS 压缩分发的格式。能在 Unity 中读取 SPZ 4,意味着在跨数据格式的实际工作中多了一种选择。该版本还支持从 URL 读取,因此也可以尝试引用已分发数据的构成。

不过,作者的方针是不再进行大规模开发,并表示 XR 相关的代码路径尚未验证。用于业务时,需要连同 fork 和维护体制一并判断。

如何试用

  1. 打开 Unity 项目(projects/GaussianExample、-URP、-HDRP 中任意一个),然后打开 GSTestScene。
  2. 将 3DGS 的 .ply 或 .spz 放到 Assets/StreamingAssets,并拖到挂有 GaussianSplatRenderer 的 GameObject 的 PLY / SPZ 栏中。
  3. 根据需要在任意 GameObject 上添加 GaussianSplatRenderingOptions,切换 Sorted Blended 和 Stochastic,比较显示效果和负载。

注意事项・未确认事项

  • 素材仅有 GitHub 的 README 和发布说明(中途被截断),因此内存使用量变化等部分发布内容无法确认。
  • 性能数值是作者在 README 中记载的特定场景和环境下的数字,从素材中无法确认是否为 v2.0.0 的测量结果。
  • 支持的环境仅限 D3D12、Metal 和 Vulkan,DX11、OpenGL 系列和 WebGPU 被称为不支持或尚不成熟。README 中提到,移动端有部分设备无法运行,Apple Vision Pro 也可能无法运行。
  • 作者没有 VR/XR 设备,并表示 XR 相关代码可能在此版本中已被破坏。
  • 根据 README,官方论文实现的训练软件仅限教育、学术和非商业用途,商用需要 INRIA 的许可。即使查看器采用 MIT 许可,PLY 的生成方式仍需另行确认。
  • 介绍此次发布的 X 帖子是以搜索 AI 的摘要为线索,文章中的事实基于 GitHub 的一手信息。

术语

3D Gaussian Splatting(3DGS)
用大量 3D 高斯(椭圆状的点)表示实拍场景并高速渲染的方法。
SPZ
Scaniverse 公开的、用于压缩保存 3DGS 数据的文件格式。
zstd(Zstandard)
一种高速的无损压缩方式,用于 SPZ 4 的数据流。
随机渲染(stochastic rendering)
不使用排序,而是用随机 alpha 测试近似表现透明,并通过多帧平均来减少噪声的方式。
SH(球谐函数)
表示随观察角度变化的颜色的系数。阶数越高,表现越精细,数据量也越大。

出处

一手信息(发布方・论文・代码仓库)

引出本文的X帖子

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