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WallGS 在 Fab 上发布可在 UE5 中渲染 3DGS 和 4DGS 的插件

WallGS 是面向 Unreal Engine 5.3~5.8 的 Gaussian Splat 渲染器,支持 PLY 和 SOG、4DGS、Quest,并可生成碰撞体。高级版 WallGS Pro 增加了重光照等功能。

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用途
游戏・XR・制作
出处
2条(en)(其中一手信息 2条)

要点

  1. 这是一款可在 UE5 中原生渲染 3DGS 和 4DGS、并能读取 PLY 与 SOG v2 的插件。
  2. 支持 Windows、PCVR、Android 和 Meta Quest,并提供空间 LOD、DLSS 等负载调节功能。
  3. 帖子提到的“彩色网格生成”在现有材料中无法确认,能确认的是用于碰撞的网格生成。
目录
  1. 发生了什么
  2. 原理与内容
  3. 数据一览
  4. 对实务的影响
  5. 如何试用
  6. 注意事项・未确认事项
  7. 术语
  8. 出处

发生了什么

WallGS 是一款可在 Unreal Engine 5.3~5.8 中渲染 Gaussian Splat(3DGS)的插件。根据官方网站,它分为标准版 WallGS 和高级版 WallGS Pro 两个版本,均可在 Fab 上获取。官方页面将开发者标注为 Walhar Gohar。

原理与内容

WallGS 是用于渲染现有 Gaussian Splat 资产的专用渲染器。它不具备根据照片或视频进行训练、生成的功能,官方页面也明确说明了这一点。

数据一览

支持的引擎Unreal Engine 5.3~5.8
支持的格式SOG v2、二进制小端 PLY(3DGS/4DGS 序列)
支持的环境Windows/PCVR、Android/Meta Quest(Vulkan・OpenXR)
两个版本共有3DGS・4DGS 渲染、LOD 控制、碰撞体生成
仅 Pro 版重光照(实验性)、Lumen 屏幕追踪反射、运行时导入/高级查看器、高级 4DGS 控制、剔除体积、随机渲染
导入速度(公布值)5 个场景平均比 NanoGS 快 10.3 倍,UAsset 体积小 36%
最大测试场景(公布值)用 42 秒导入 33M splat 的 SOG
视口视频1920×1080、1500 万 splat 的场景
Win64 的限制需要 Deferred Rendering(不支持 Forward Shading)

对实务的影响

在 UE 的实时制作中,实际工作里的一个关键问题是扫描结果能否与普通网格和角色放在同一个场景里。WallGS 提供了景深、与 Lumen 反射的联动以及碰撞体生成。对于使用实拍扫描的游戏、虚拟制片和 VR 体验原型,这增加了可供验证的选项。

如何试用

  1. 从官方网站获取 Windows 版或 Meta Quest APK 的免费演示,读取手头的 PLY/SOG 文件,确认其运行情况。
  2. 在 Fab 页面确认标准版与 Pro 版的功能差异,根据所需功能(重光照、运行时导入等)选择合适的版本。
  3. 在 UE 中切换空间 LOD 的配置,并用 stat wallgs 查看渲染负载。

注意事项・未确认事项

  • X 上的帖子提到了“从 3DGS 生成彩色网格的功能”,但材料中能确认的只有用于碰撞的 Static Mesh 生成。材料中无法确认是否有生成带颜色网格的功能。
  • 据官方页面,自动生成的碰撞体只是对外观扫描的近似,并不是手工制作的、水密的制作用网格。
  • 基准测试数据为开发者公布的数值。对比对象是 NanoGS,33M SOG 场景因 NanoGS 不支持 .SOG 而没有数据。材料中没有写明测量环境的详情。
  • 重光照被标注为实验性功能。
  • 价格、最后更新日期和更新记录在材料中无法确认。Fab 上的评价仅有 1 条。
  • Win64 上必须使用 Deferred Rendering。据称性能取决于硬件、分辨率和数据规模。

术语

SOG
对 Gaussian Splat 进行压缩、便于携带的文件格式。该插件支持 v2。
4DGS
随时间变化的 Gaussian Splat。通过播放逐帧数据来表现运动。
Lumen
Unreal Engine 5 的实时全局光照与反射机制。
空间LOD
按空间划分的块,降低远处 splat 密度以减轻渲染负载的方法。

出处

一手信息(发布方・论文・代码仓库)

引出本文的X帖子

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