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CoSTAR National Lab发布面向UE5.7的3DGS重光照开源插件“StarLightGS”
CoSTAR National Lab以MIT许可证发布了面向Unreal Engine 5.7及以上版本的插件StarLightGS(测试版)。它将3DGS绘制到GBuffer,并使用引擎自带的灯光和阴影进行重光照。
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- 发布日期
- 2026.11.06(当地)
- 用途
- 游戏・制作・XR
- 出处
- 2条(en)(其中一手信息 1条)
要点
- 将3DGS绘制到GBuffer,可在UE标准灯光、Lumen GI和阴影下进行重光照
- 阴影通过Virtual Shadow Map生成,无需代理网格。但阴影会以不透明椭球体的形式投射
- 必须使用带法线的PLY。训练用管线仅限非商业用途,插件本体采用MIT许可证
发生了什么
CoSTAR National Lab在GitHub上发布了面向Unreal Engine 5.7及以上版本的3D Gaussian Splatting(3DGS)渲染器“StarLightGS”。许可证为MIT,目前为测试版。该插件被称为重点关注重光照(relighting)以及不使用代理网格的原生阴影绘制。
原理与内容
StarLightGS将可重光照的splat直接绘制到GBuffer。GBuffer是Unreal的光照和后处理所参考的中间缓冲区,保存形状和材质信息。因此,引擎内置的各种灯光都可以作用于splat,splat也会接收来自网格的阴影和Lumen的全局光照。文中还列举了自发光网格照亮附近splat的示例。它也会对屏幕空间反射产生作用,据称在Substrate和旧版材质PIPELINE两种情况下重光照都可运行。\n\n阴影由Virtual Shadow Maps(VSM)处理。splat的形状会作为网格批次传给阴影管线,并针对每个灯光重建每个splat对应的一个四边形。这样,splat就可以向网格、其他splat以及自身投射阴影。\n\n输入需要带有每个splat法线的PLY,metallic和roughness通道为可选。可以用方框或球体裁剪区域来裁切和分割,并将结果导出为新的资产。PLY导出可选择原始坐标系或Unreal坐标系。\n\n制作重光照用PLY时,使用基于GS-IR通过Docker派生而来的“starlightgs-training”。它用COLMAP处理照片和视频,生成反照率、ro
数据一览
| 支持的引擎 | Unreal Engine 5.7及以上版本 |
|---|---|
| 构建环境 | Visual Studio 2022及以上版本(从源码构建) |
| 许可证 | MIT(测试版) |
| splat数量的默认上限 | 5,000,000(可通过r.Gaussians.MaxSplats在VRAM允许范围内扩展) |
| README中的性能描述 | 称为可处理超过10M splat的高性能绘制 |
| 必需输入 | 带有每个splat法线的PLY(metallic/roughness为可选) |
| 训练管线的要求 | NVIDIA RTX 20~50系列、A100、H100、H200/Linux或WSL2 |
| 训练管线的使用条件 | 因包含Inria光栅化器,仅限非商业用途 |
对实务的影响
在游戏和影像制作中,可以把由实拍内容制作的3DGS放入动态光照环境中。在昼夜切换或移动灯光的虚拟制片原型制作中,3DGS不再只是背景的烘焙画面,而是多了一种作为场景一部分来处理的选择。\n\n由于是以MIT许可证发布的插件,便于集成到内部工具或进行改造。不过,用于制作重光照PLY的训练部分仅限非商业用途,因此在商业项目中需要另行考虑素材的制作方式。
如何试用
- 准备UE 5.7及以上版本和Visual Studio 2022及以上版本
- 从GitHub仓库获取StarLightGS,放入项目的Plugins文件夹
- 从.uproject重新生成Visual Studio项目文件,打开.sln并按F5进行构建
- 通过内容浏览器的Import导入PLY,并放置到视口中
- 用示例项目确认运行效果。若超过5M,请在DefaultEngine.ini中增大r.Gaussians.MaxSplats
注意事项・未确认事项
- GBuffer只保存不透明表面,因此作为重光照对象的splat会以不透明方式绘制。边缘的伪影设计为通过r.Gaussians.AlphaCutoff来抑制。
- splat不会进入Lumen场景,不会向其他物体投射全局光照。
- 不支持光线追踪,无法使用光线追踪阴影、MegaLights和硬件Lumen。
- VSM不支持半透明阴影,因此阴影会以不透明椭球体的形式投射,边缘较硬。开销随投射阴影的灯光数量成比例增加。
- 目前为测试版,仅凭现有资料无法确认实际的绘制质量和在真实项目中的速度。超过10M splat的性能也只是仓库中的描述,条件未公布。
- GitHub上显示的星标数为10,尚处于刚发布的阶段。
术语
- GBuffer
- 在延迟渲染中,保存法线、反照率、粗糙度等逐表面信息的中间缓冲区。
- Virtual Shadow Maps
- Unreal Engine 5的高分辨率阴影机制。
- Lumen
- Unreal Engine 5的动态全局光照功能。
- Substrate
- Unreal Engine新的材质框架。
- GS-IR
- 从3DGS估计法线和材质并进行逆向渲染的方法。是StarLightGS训练部分的基础。
出处
一手信息(发布方・论文・代码仓库)
- CoSTAR-National-Lab/starlightgsGitHub(github.com)・en
报道・解读
- StarLightGS for Unreal Engine 5.7 Relights Gaussian SplatsRadiance Fields(radiancefields.com)・en
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