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CoSTAR National Lab发布面向UE5.7的3DGS重光照开源插件“StarLightGS”

CoSTAR National Lab以MIT许可证发布了面向Unreal Engine 5.7及以上版本的插件StarLightGS(测试版)。它将3DGS绘制到GBuffer,并使用引擎自带的灯光和阴影进行重光照。

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发布日期
2026.11.06(当地)
用途
游戏・制作・XR
出处
2条(en)(其中一手信息 1条)

要点

  1. 将3DGS绘制到GBuffer,可在UE标准灯光、Lumen GI和阴影下进行重光照
  2. 阴影通过Virtual Shadow Map生成,无需代理网格。但阴影会以不透明椭球体的形式投射
  3. 必须使用带法线的PLY。训练用管线仅限非商业用途,插件本体采用MIT许可证
目录
  1. 发生了什么
  2. 原理与内容
  3. 数据一览
  4. 对实务的影响
  5. 如何试用
  6. 注意事项・未确认事项
  7. 术语
  8. 出处

发生了什么

CoSTAR National Lab在GitHub上发布了面向Unreal Engine 5.7及以上版本的3D Gaussian Splatting(3DGS)渲染器“StarLightGS”。许可证为MIT,目前为测试版。该插件被称为重点关注重光照(relighting)以及不使用代理网格的原生阴影绘制。

原理与内容

StarLightGS将可重光照的splat直接绘制到GBuffer。GBuffer是Unreal的光照和后处理所参考的中间缓冲区,保存形状和材质信息。因此,引擎内置的各种灯光都可以作用于splat,splat也会接收来自网格的阴影和Lumen的全局光照。文中还列举了自发光网格照亮附近splat的示例。它也会对屏幕空间反射产生作用,据称在Substrate和旧版材质PIPELINE两种情况下重光照都可运行。\n\n阴影由Virtual Shadow Maps(VSM)处理。splat的形状会作为网格批次传给阴影管线,并针对每个灯光重建每个splat对应的一个四边形。这样,splat就可以向网格、其他splat以及自身投射阴影。\n\n输入需要带有每个splat法线的PLY,metallic和roughness通道为可选。可以用方框或球体裁剪区域来裁切和分割,并将结果导出为新的资产。PLY导出可选择原始坐标系或Unreal坐标系。\n\n制作重光照用PLY时,使用基于GS-IR通过Docker派生而来的“starlightgs-training”。它用COLMAP处理照片和视频,生成反照率、ro

数据一览

支持的引擎Unreal Engine 5.7及以上版本
构建环境Visual Studio 2022及以上版本(从源码构建)
许可证MIT(测试版)
splat数量的默认上限5,000,000(可通过r.Gaussians.MaxSplats在VRAM允许范围内扩展)
README中的性能描述称为可处理超过10M splat的高性能绘制
必需输入带有每个splat法线的PLY(metallic/roughness为可选)
训练管线的要求NVIDIA RTX 20~50系列、A100、H100、H200/Linux或WSL2
训练管线的使用条件因包含Inria光栅化器,仅限非商业用途

对实务的影响

在游戏和影像制作中,可以把由实拍内容制作的3DGS放入动态光照环境中。在昼夜切换或移动灯光的虚拟制片原型制作中,3DGS不再只是背景的烘焙画面,而是多了一种作为场景一部分来处理的选择。\n\n由于是以MIT许可证发布的插件,便于集成到内部工具或进行改造。不过,用于制作重光照PLY的训练部分仅限非商业用途,因此在商业项目中需要另行考虑素材的制作方式。

如何试用

  1. 准备UE 5.7及以上版本和Visual Studio 2022及以上版本
  2. 从GitHub仓库获取StarLightGS,放入项目的Plugins文件夹
  3. 从.uproject重新生成Visual Studio项目文件,打开.sln并按F5进行构建
  4. 通过内容浏览器的Import导入PLY,并放置到视口中
  5. 用示例项目确认运行效果。若超过5M,请在DefaultEngine.ini中增大r.Gaussians.MaxSplats

注意事项・未确认事项

  • GBuffer只保存不透明表面,因此作为重光照对象的splat会以不透明方式绘制。边缘的伪影设计为通过r.Gaussians.AlphaCutoff来抑制。
  • splat不会进入Lumen场景,不会向其他物体投射全局光照。
  • 不支持光线追踪,无法使用光线追踪阴影、MegaLights和硬件Lumen。
  • VSM不支持半透明阴影,因此阴影会以不透明椭球体的形式投射,边缘较硬。开销随投射阴影的灯光数量成比例增加。
  • 目前为测试版,仅凭现有资料无法确认实际的绘制质量和在真实项目中的速度。超过10M splat的性能也只是仓库中的描述,条件未公布。
  • GitHub上显示的星标数为10,尚处于刚发布的阶段。

术语

GBuffer
在延迟渲染中,保存法线、反照率、粗糙度等逐表面信息的中间缓冲区。
Virtual Shadow Maps
Unreal Engine 5的高分辨率阴影机制。
Lumen
Unreal Engine 5的动态全局光照功能。
Substrate
Unreal Engine新的材质框架。
GS-IR
从3DGS估计法线和材质并进行逆向渲染的方法。是StarLightGS训练部分的基础。

出处

一手信息(发布方・论文・代码仓库)

报道・解读

引出本文的X帖子

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