ツール

Unity向け3DGSビューアが2.0に、PLY/SPZ直接読込とSPZ 4に対応

aras-p氏のUnity向け3DGS描画OSSがv2.0.0に。アセット作成を廃止してPLY/SPZを直接読み込み、ソート不要の確率的描画も加わりました。

この記事はAIが作成し、人による事前の確認を経ずに自動で公開しています。

発表日
2026.11.02(現地)
用途
ツール・制作・XR
出典
1件(en)(うち一次情報 1件)

要点

  1. PLYとSPZ(バージョン1〜4)をアセット変換なしで直接読込でき、StreamingAssets・パス・URLから指定可能
  2. 複数スプラットの全体ソートと、ソート不要の確率的(stochastic)描画オプションを追加
  3. 作者は2026年11月時点で今後の大きな開発は予定しないとしており、対応プラットフォームも限定的
目次
  1. 何が起きたか
  2. 仕組みと中身
  3. 数字で見る
  4. 実務への影響
  5. 試すには
  6. 注意点・未確認のこと
  7. 用語
  8. 出典

何が起きたか

Unityで3D Gaussian Splatting(3DGS)を描画するMITライセンスのOSS「UnityGaussianSplatting」が、2026年11月2日にv2.0.0をリリースしました。作者はaras-p氏で、リリースノートでは構成を大きく組み替えたためメジャーバージョンにしたと説明しています。

最大の変更は、従来の「Gaussianアセットを作成する」手順をなくし、3DGSの.plyや.spzファイルをそのまま使えるようにした点です。SPZはScaniverseが公開する形式で、今回はzstd圧縮のデータストリームを使うSPZ 4にも対応しました。READMEによれば、読込元はStreamingAssets相対、ファイルシステム(相対・絶対パス)、URLのいずれかです。

描画面では、重なり合う複数のスプラットオブジェクトを正しくソート・合成する全体ソートが入りました。また、描画オプションがスプラットごとではなくシーン全体の設定になり、GaussianSplatRenderingOptionsコンポーネントで切り替えます。従来のソート+アルファブレンドに加え、ソートを使わない確率的描画も選べます。

一方で、スプラットの編集ツールは削除されました。作者は、SuperSplat Editorのような外部ツールのほうが扱いやすく機能も多いとしています。READMEには、2026年11月時点で大きな追加開発は予定していないとも書かれています。

仕組みと中身

確率的描画は、ノイズを含むアルファテストと深度書き込みを使い、ソートをしない方式です。READMEによると時間方向(テンポラル)のフィルタを複数選べます。リリースノートでは、フィルタなしだとノイズが多いものの、フレームが進むにつれてノイズが減り、通常の結果にほぼ収束すると説明されています。

従来のソート+ブレンド方式はデフォルトのままです。GPUソートにはThomas Smith氏が提供したDeviceRadixSortのコードを使っています。SPZ 4のzstd展開には、TinyZZZのZstandardデコーダをC#/Burstに移植したものが使われています。

PLYはバイナリ形式で、スプラット関連の属性がすべて通常のfloatである必要があります。SPZはバージョン1〜4、SH(球面調和関数)次数0〜3に対応しますが、アンチエイリアス済みファイルは警告付きで読み込まれ、SPZの拡張は未対応です。

数字で見る

ライセンスMIT(コード部分)
最新リリースv2.0.0(2026-11-02)
対応ファイル3DGS形式のバイナリPLY、SPZ v1〜4(SH次数0〜3)
動作確認の対象APID3D12、Metal、Vulkan(DX11は不可)
Unity版(README記載)BiRP: 2022.3、URP/HDRP: 6000.0。6000.3、6000.6、7000.0でも動作するはずと記載
ランタイムメモリ(SHなし)1スプラットあたり28バイト(SH次数1/2/3で36/48/60バイト)
描画時のGPUメモリ追加分ソート+ブレンドで44バイト/スプラット、確率的で28バイト/スプラット
性能例(bicycle、610万スプラット、1200x797)RTX 3080 Ti: 6.3ms(158FPS)、Apple M4 Max(Metal): 12.8ms(78FPS)

実務への影響

Unityで3DGSを扱う制作現場では、PLY/SPZを置くだけで表示できるため、確認用ビューアやプロトタイプの準備が簡単になります。スキャン結果をほかのツールで編集してからUnityに持ち込む流れとも相性がよいと考えられます。

SPZは3DGSの圧縮配信向け形式として使われています。UnityでSPZ 4を読めることは、データ形式を横断して扱う実務で選択肢が増える点で意味があります。URLからの読込にも対応しており、配信されたデータを参照する構成も試せます。

ただし作者は今後の大きな開発をしない方針で、XR関連のコード経路は検証できていないとしています。業務利用では、フォークや保守体制を含めて判断する必要があります。

試すには

  1. Unityプロジェクト(projects/GaussianExample、-URP、-HDRPのいずれか)を開き、GSTestSceneを開きます。
  2. 3DGSの.plyまたは.spzをAssets/StreamingAssetsに置き、GaussianSplatRendererを付けたGameObjectのPLY / SPZ欄にドラッグします。
  3. 必要に応じてGaussianSplatRenderingOptionsを任意のGameObjectに追加し、Sorted BlendedとStochasticを切り替えて見え方と負荷を比べます。

注意点・未確認のこと

  • 材料はGitHubのREADMEとリリースノート(途中で切れている)のみで、メモリ使用量の変更点など一部のリリース内容は確認できません。
  • 性能値は作者がREADMEに記載した特定シーン・環境での数値で、v2.0.0での測定かどうかは材料からは確認できません。
  • 対応環境はD3D12・Metal・Vulkanに限られ、DX11、OpenGL系、WebGPUは非対応または未成熟とされています。モバイルは動かない端末があり、Apple Vision Proも動かない可能性があるとREADMEにあります。
  • 作者はVR/XR機器を持っておらず、XR関連のコードがこのリリースで壊れた可能性があるとしています。
  • READMEによると、公式論文実装の学習ソフトは教育・学術・非商用向けで、商用利用にはINRIAのライセンスが必要です。ビューアがMITでも、PLYの作り方は別途確認が必要です。
  • このリリースを伝えるX投稿は検索AIの要約が手がかりで、記事の事実はGitHubの一次情報に基づいています。

用語

3D Gaussian Splatting(3DGS)
多数の3Dガウス(楕円状の点)で実写シーンを表し、高速に描画する手法です。
SPZ
Scaniverseが公開する、3DGSデータを圧縮して保存するファイル形式です。
zstd(Zstandard)
高速な可逆圧縮方式です。SPZ 4のデータストリームに使われます。
確率的描画(stochastic rendering)
ソートの代わりにランダムなアルファテストで透明表現を近似し、複数フレームで平均してノイズを減らす方式です。
SH(球面調和関数)
見る角度で変わる色を表す係数です。次数が高いほど表現が細かく、データ量も増えます。

出典

一次情報(発表元・論文・リポジトリ)

きっかけになったXのポスト

この記事は、AIが出典(一次情報)をもとに日本語で作成し、人による事前の確認を経ずに、出典との照合などの自動の検査を通ったものを公開しています(AIの利用について)。数値や仕様は発表元の情報で、当社が独自に検証したものではありません。詳しくは原典をご確認ください。誤りのご指摘はお問い合わせからお願いします。確認のうえ速やかに訂正します。

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