ロケーションXR|歩くことが、体験になる

ヘッドセットをつけて、自分の足で歩く。隣には、一緒に来た人がいる。目の前の空間は、もう別の世界に変わっている。会場に必要なのは、歩ける広さの部屋と、壁に貼る10枚ほどのマーカーだけです。IZUTSUYAは、場所と人の動きを組み合わせたこの体験を「ロケーションXR」と呼び、エンターテインメント事業の柱として展開していきます。

壁にマーカーを貼った部屋を、ヘッドセットをつけた4人が歩いている。部屋の先には、灯りの浮かぶ夜空と山並みが広がっている

株式会社IZUTSUYA | エンターテインメント事業

この事業のポイント

  • ロケーションXRは、その場所に出かけて、歩いて体験するXRです。画面を見るのではなく、物語の中に入ります。
  • 一人で没入するのではなく、一緒に来た人と同じ世界を歩けることが、いちばんの面白さです。
  • 会場の工事は要りません。壁にQRマーカーを10枚ほど貼るだけで、部屋が会場になります。
  • IZUTSUYAは、企画・プロデュースから、場所と人の3D化、体験の開発、運営までを手がけます。
  • 強みは、実在する場所と、実在する人の動きを、そのまま体験の中へ持ち込めることです。
  • すでに複数のタイトルに関わっており、2026年後半から順次発表していきます。

ロケーションXRとは

ロケーションXRは、施設や会場に出かけて体験するXR(VR・AR・MRの総称)です。ロケーションベースXR、ロケーションベースエンターテインメント(LBE)とも呼ばれます。家で遊ぶゲームとは違い、参加者は決められた広さの空間を、自分の足で歩き回ります。

歩いた分だけ、見えている世界の中でも前へ進みます。振り向けば後ろが見え、しゃがめば足元が見える。体の動きと、目に映る世界がぴたりと重なるので、「映像を見ている」のではなく「そこにいる」と感じられます。

左半分は、何もない部屋をヘッドセットをつけて歩く3人。右半分は、同じ3人が同じ歩き方のまま、光の姿になって月夜の庭を歩いている
左は、実際の部屋を歩く参加者。右は、そのとき参加者が見ている世界。体の動きが、そのまま体験の中に映ります。

当社では、次の3つがそろった体験をロケーションXRと呼んでいます。

  • 場所:体験のために用意された、実際に歩ける空間があること。
  • 人の動き:参加者の体の動きが、そのまま体験に反映されること。
  • 共有:同じ空間にいる人どうしが、同じ世界を一緒に体験できること。

何が面白いのか

映像や展示との違いは、体験する人が「観客」ではなくなることです。

  • 体験する人の目線。大きな門をくぐった先に、たくさんの灯りが浮かぶ広間があり、先を歩く友人が振り返って手招きしている

    01「見る」から「入る」へ

    映画や展示は、外から眺めるものでした。ロケーションXRでは、参加者が物語の中を歩きます。門をくぐり、角を曲がると、広間に出る。その距離と大きさを、自分の体で確かめることになります。

  • ヘッドセットをつけた2人が並んで笑い、頭上を飛ぶ光の折り鶴を指さしている

    02一緒に来た人が、隣にいる

    ヘッドセットをつけると一人きりになる、という印象があるかもしれません。ロケーションXRでは、家族や友人の姿が体験の中にも現れます。指をさして教え合い、同じものに驚く。帰り道に「あの場面、見た?」と話せるところまでが、体験です。

  • ヘッドセットをつけた女性がしゃがんで足元の光る花に指を伸ばし、隣の男性は光の大木を見上げている

    03体を動かすから、思い出になる

    歩く、のぞき込む、見上げる。自分の体を動かして得た体験は、見た映像というより、行った場所の思い出に近いものになります。

たとえば、こんな体験

題材は選びません。歩ける広さの部屋があれば、次のような体験を形にできます。

ライブのステージの上。踊る5人の後ろ姿のすぐ隣に、ヘッドセットをつけた参加者が立ち、客席はペンライトの光で埋まっている

LIVE

ライブ:客席ではなく、ステージの上へ

アイドルやアーティストのライブを、ステージの上から体験する。歌って踊るメンバーのすぐ隣に立ち、振り返れば、ペンライトで埋まった客席が広がっています。画面越しでは縮まらない距離を、自分の足で詰められます。

演者の動きは、モーションキャプチャーや 4D Gaussian Splatting で、本人の動きのまま残せます。

夕暮れの古い町並み。ヘッドセットをつけた3人が、光でできた着物姿の町の人とすれ違いながら、笑顔で通りを歩いている。遠くに城が見える

HISTORY

歴史:資料で見た町を、歩く

数百年前の町を、町の人とすれ違いながら歩く。門の高さ、通りの幅、夕暮れの灯り。年表や復元図では分からなかった大きさと距離が、体で分かります。

いまも残る建物は3Dで記録し、失われた部分は考証にもとづいて再現する、という作り方ができます。

オーロラが広がる氷原に、ヘッドセットをつけた3人が立っている。足元には部屋の床が少しだけ残っている

FAR AWAY

遠い場所、もう行けない場所へ

何日もかけなければたどり着けない土地。立ち入りが制限されている場所。数十年前の、同じ街角。距離や時間に隔てられた場所を、街の中の一室に呼び出せます。

旅の代わりというより、「いつか本当に行ってみたい」と思うきっかけになります。

ここに挙げたのは、ロケーションXRでできることの例です。当社が発表を予定しているタイトルの内容を示すものではありません。

工事は要りません:壁にマーカーを貼るだけ

ロケーションXRというと、専用の施設や大がかりな設備を想像されるかもしれません。当社が関わる体験は、会場の準備が軽いことが大きな特長です。

必要なのは、壁に貼るQRマーカーだけです。白黒の四角い目印を、部屋の数か所に、合わせて10枚ほど貼ります。床や壁、天井の工事は要りません。組み上げるセットも要りません。

何もない部屋の白い壁に、スタッフが白黒の四角いマーカーを貼っている。ほかの壁にも同じマーカーが間をあけて貼られ、机の上にはヘッドセットの入ったケースがある
会場の準備は、壁にマーカーを貼ること。
部屋を斜め上から見た図。2面の壁に合わせて10枚のマーカーが並び、ヘッドセットをつけた4人がそれぞれ近くのマーカーを目印にしている
マーカーを10枚貼った部屋の図。ヘッドセットがマーカーを目印にして、部屋の中での位置を合わせます。

マーカーは、ヘッドセットが「いま部屋のどこにいるか」を合わせるための目印です。全員のヘッドセットが同じ目印を見るので、一緒にいる人どうしの位置もそろいます。

  • 空いている部屋が、そのまま会場になる:多目的ホール、イベントスペース、会議室、商業施設の空き区画など。
  • 準備と撤収が早い:貼って始め、はがして終わります。短い会期のイベントや、会場を移しながらの開催にも向いています。
  • 借りている場所でも始めやすい:工事をしないので、建物に手を加えずに導入できます。

必要な広さなど、会場の条件は事前に確認します。

場所にとって、何が変わるのか

ロケーションXRは、体験する人だけでなく、場所を持つ側にとっても新しい選択肢です。

同じ部屋の同じ場所に立つ2人が、3枚の絵に並んでいる。左はライブのステージ、中央は古い町並み、右はオーロラの氷原に変わっている
同じ部屋が、タイトルを入れ替えるだけで別の世界になります。
  • 空間そのものがコンテンツになる:セットを組まなくても、同じ広さの床の上に、まったく別の世界を立ち上げられます。
  • 入れ替えられる:タイトルを入れ替えれば、同じ場所で別の体験を提供できます。季節や企画に合わせた展開がしやすくなります。
  • 行けない場所へ連れていける:遠くの土地、立ち入れない場所、いまは失われた風景。現地に行かなければ得られなかった体験を、街の中の会場で提供できます。
  • 文化や物語を、体験として伝えられる:解説や映像では伝わりにくい大きさ、奥行き、空気を、歩くことで伝えられます。

IZUTSUYAが手がけること

当社は、ロケーションXRのタイトルに、企画から運営までの4つの役割で関わります。

  1. 企画・プロデュースどんな場所で、誰に、何を体験してもらうか。題材を持つ方、場所を持つ方と一緒に、体験の骨組みを作ります。
  2. 実在の場所の3D化3D Gaussian Splatting とLiDARで、現実の場所を取り込みます。建造物や町並みを、光や質感ごと体験の舞台にします。
  3. 人の動きの取り込みマーカーレスのモーションキャプチャー「AR51」と、動きごと残す 4D Gaussian Splatting で、人の動きをデータにします。
  4. 体験の開発・運営コンテンツの開発から会場での運営までを、協業先とともに行います。

実在の場所と人を、体験に持ち込む

体験の世界は、すべてをCGで作ることもできます。当社が力を入れているのは、実在するものを、そのまま持ち込むことです。

古い町並みを、手持ちの3Dスキャナーを持って歩く技術者。画面の右半分では、同じ通りが色のついた光の粒の集まりに変わっている

実在の場所を、舞台にする

当社は2024年から、3D Gaussian Splatting で建造物や文化財、町並みを記録してきました。写真に近い見た目のまま、歩く目線で見られるデータです。本物の場所を、体験の舞台として使えます。

文化財・文化の3Dデジタルアーカイブ ガウシアンスプラッティングとは

スーツもマーカーもつけていない3人が踊り、体に光の骨格が重なっている。まわりには小さなカメラが並び、手前の画面に3人分の骨格が映っている

人の動きを、その場で映す

「AR51」は、マーカーもスーツも使わずに、100人以上の動きを同時に取り込めるモーションキャプチャーです。参加者の動きを体験に反映することにも、演者の動きを記録することにも使えます。

モーションキャプチャー

暗い空間で、ヘッドセットをつけた人が、光の粒でできた等身大の舞い手を、すぐそばから見ている

舞や所作を、目の前で見る

4D Gaussian Splatting は、人の動きを立体のまま記録し、好きな角度から再生できる技術です。舞踊や伝統芸能、職人の手の動きを、目の前で起きている出来事として体験に組み込めます。

4DGS.jp

街なかで、スマートフォンの画面に映した木造の門の3Dデータを、指で回して見ている

会場の外にも、入口を作る

記録した場所と動きは、当社が運営する 3Dasset.io と 4DGS.jp で、Webでも公開できます。公式サイトやSNSから3Dに触れてもらい、会場での体験につなげる使い方ができます。

3Dasset.io

記録として残してきた場所と動きが、そのまま体験の素材になる。アーカイブとエンターテインメントが地続きであることが、当社のロケーションXRの土台です。

これからの発表について

当社は現在、複数のロケーションXRのタイトルに関わっています。2026年後半から、順次発表していきます。

タイトルの内容、会場、時期は、それぞれの発表でお知らせします。最新の情報は、当サイトのお知らせでご案内します。

ヘッドセットなしで:ロケーションVR GATE

ヘッドセットを使わない形もあります。「ロケーションVR GATE」は、手持ちのデバイスをかざすと、目の前の場所が別の世界に変わって見える体験です。体験する人がマーカーやスーツを身につける必要はなく、展示会やイベントの現場にも導入しやすいのが特長です。

ロケーションVR GATE。左は、室内で手持ちのデバイスを天井へ向けてかざしている実際の様子。右は、同じ場所に恐竜と密林が現れた体感のイメージ
左は実際の様子、右は体感のイメージです。

こんなときに

ロケーションXRをまず試してみたい、短い会期のイベントで使いたい、という場合の選択肢です。詳しくは ロケーションVR GATE の発表 をご覧ください。

ご相談

次のような方からのご相談をお受けしています。構想の段階で構いません。

  • 場所を持つ方:商業施設、文化施設、観光地など。空間の新しい使い方を考えている方。
  • 題材を持つ方:作品やキャラクター、アーティスト、歴史や文化の題材を、体験として届けたい方。
  • 自治体・団体の方:地域の文化や風景を、訪れる理由に変えたい方。

ロケーションXRについて相談する

場所の広さ、題材、想定する来場者が分かると、話が早く進みます。決まっていない項目があっても構いません。

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よくある質問

ロケーションXRとは何ですか?

施設や会場に出かけ、実際に歩きながら体験するXRです。場所、人の動き、一緒にいる人との共有の3つがそろった体験を、当社ではロケーションXRと呼んでいます。

家庭用のVRとは、何が違いますか?

家庭用のVRは、その場に立ったまま、あるいは座ったままで楽しむものが中心です。ロケーションXRは、広い空間を自分の足で歩き、一緒に来た人と同じ世界を体験します。

会場に工事は必要ですか?

要りません。壁にQRマーカーを10枚ほど貼るだけで、部屋を会場として使えます。必要な広さなどの条件は、事前に確認します。

どんな題材で作れますか?

題材は選びません。たとえば、ステージの上から体験するライブ、昔の町を歩く歴史の体験、遠い土地やいまは行けない場所を訪ねる体験などが考えられます。

ヘッドセットは必要ですか?

歩いて体験するタイトルでは、ヘッドセットを使います。ヘッドセットを使わない形として、手持ちのデバイスをかざして体験する「ロケーションVR GATE」もあります。

実在の場所を、体験の舞台にできますか?

できます。3D Gaussian Splatting で現実の場所を取り込み、体験の舞台として使います。対象と目的に合わせて、撮影の方法からご提案します。

いつ、どこで体験できますか?

複数のタイトルの準備を進めており、2026年後半から順次発表します。会場と時期は、それぞれの発表でお知らせします。

自社の施設や題材で、体験を作れますか?

ご相談ください。場所の広さ、題材、想定する来場者を伺ったうえで、進め方をご提案します。

まとめ

ロケーションXRは、場所と人の動きが、そのまま体験になるエンターテインメントです。自分の足で歩き、一緒に来た人と同じ世界に入る。その面白さは、画面の前では得られません。会場の準備は、壁にマーカーを貼るだけです。

当社は、3D Gaussian Splatting とモーションキャプチャーで培ってきた「実在するものを残す技術」を、この体験づくりに使います。関わるタイトルは、2026年後半から順次発表していきます。

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このページの会社

株式会社IZUTSUYA(東京都中央区)。2024年から3D Gaussian Splatting による3Dスキャンを手がけ、3Dデータのプラットフォーム「3Dasset.io」と、4DGSの配信プラットフォーム「4DGS.jp」を運営しています。文化・インフラ・エンターテインメントの3つの事業を展開しています。